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Teoría 17/10/2024

1. ¿Cómo puede la gamificación mejorar la inmersión del público en las diferentes plataformas de un proyecto transmedia?

1. Narrativa envolvente: La gamificación permite crear una narrativa inmersiva que se extiende a través de múltiples plataformas. Al incorporar elementos de juego como misiones, desafíos y recompensas vinculados a la historia principal, se logra que el público se sumerja más profundamente en el universo narrativo. Esto fomenta la exploración activa de las diferentes plataformas para descubrir nuevos aspectos de la trama y los personajes.

2. Progresión y descubrimiento: Mediante un sistema de niveles, insignias y recompensas, la gamificación incentiva al público a progresar y descubrir nuevo contenido en las distintas plataformas del proyecto transmedia. Esto genera una sensación de logro y avance que mantiene al público comprometido e interesado en seguir explorando el universo narrativo a través de los diferentes medios y formatos.

3. Interacción social: La gamificación puede incorporar elementos sociales como clasificaciones, competencias y colaboración entre usuarios. Esto fomenta la interacción del público no solo con el contenido, sino también entre sí, creando una comunidad en torno al proyecto transmedia. La dimensión social aumenta la inmersión al permitir que los usuarios compartan experiencias, teorías y logros relacionados con la narrativa a través de las diferentes plataformas.

Ejemplo casó práctico: 

https://store.steampowered.com/tags/es/Logros?l=latam

La plataforma de videojuegos Steam utiliza los logros para fomentar a sus usuarios a meterse más en sus juegos. Esto lo logra ofreciendo recompensas en forma de títulos que luego puedes canjear por puntos para personalizar tu perfil y compartir para que el resto de gente lo vea. Esto aumenta la inmersión tanto en los propios juegos como en la plataforma en sí.

Artículo académico:

https://www.cell.com/heliyon/fulltext/S2405-8440(21)01477-8

En este artículo se estudia los posibles beneficios y usos que tiene la gamificación y las herramientas transmedia dentro del sistema educativo. Hace uso de encuestas y análisis de datos para ver los resultados de estas herramientas en un colegio de Valencia. Demostrando que ayudan a mejorar el interés y la integración de los alumnos, además de sus resultados académicos.

2. ¿Qué tipo de recompensas (intrínsecas o extrínsecas) son más efectivas para aumentar el engagement y la lealtad del público en un entorno transmedia?

  • Motivación

  • Personalización

  • Reconocimiento.

1. Motivación: Las recompensas intrínsecas son efectivas porque despiertan una motivación interna en los jugadores, como el disfrute de la historia o el sentimiento de logro personal, lo que refuerza el engagement.

2. Personalización: Las recompensas personalizadas, ya sean intrínsecas o extrínsecas, aumentan el interés porque se adaptan a las preferencias y el comportamiento del público, haciendo que la experiencia sea más significativa.

3. Reconocimiento: Las recompensas extrínsecas que otorgan reconocimiento público, como logros o premios visibles, son clave para fomentar la lealtad, ya que los jugadores se sienten valorados y motivados a seguir participando.

Ejemplo práctico:

Un ejemplo práctico de recompensas intrínsecas y extrínsecas en un entorno transmedia sería un universo narrativo extendido como el de Star Wars.

1. Recompensas intrínsecas: Los fans pueden disfrutar explorando diferentes aspectos de la historia a través de cómics, series y videojuegos, lo que les da una profunda satisfacción al descubrir detalles ocultos o conexiones dentro del universo. El sentimiento de inmersión y el enriquecimiento personal por seguir la historia a través de diversas plataformas aumentan su engagement.

2. Recompensas extrínsecas: Los fans que participan en juegos móviles o plataformas interactivas pueden ganar puntos, insignias o acceso anticipado a contenido exclusivo (como tráilers o eventos). Estas recompensas tangibles crean incentivos adicionales para que sigan involucrándose, aumentando la lealtad al interactuar con diferentes medios de la franquicia.

https://www.ea.com/es-es/games/starwars/galaxy-of-heroes/early-access 

Ampliación de información: https://www.researchgate.net/profile/Alba-Garcia-Ortega-2/publication/326300067_Gamificacion_del_contenido_periodistico_para_mejorar_el_engagement_analisis_de_cuatro_casos_de_exito/links/5b44a9200f7e9b1c722063e6/Gamificacion-del-contenido-periodistico-para-mejorar-el-engagement-analisis-de-cuatro-casos-de-exito.pdf 

El PDF analiza cómo la gamificación en el periodismo utiliza recompensas intrínsecas (satisfacción personal, aprendizaje, curiosidad) y extrínsecas (puntos, medallas, contenido exclusivo) para aumentar el engagement. Las recompensas intrínsecas motivan por el disfrute y el logro personal, mientras que las extrínsecas incentivan con beneficios tangibles o visibles, logrando que la audiencia interactúe más y se fidelice con el contenido.

3. ¿De qué manera puede la gamificación fomentar la creación de contenido generado por el usuario (UGC) dentro del universo transmedia?

La gamificación fomenta la creación de contenido generado por el usuario (UGC) en el universo transmedia al motivar a los participantes a involucrarse activamente mediante puntos, insignias o desafíos. Esto no solo incentiva la producción de contenido original, sino que también promueve la colaboración y la competencia entre usuarios. Además, al integrar el UGC y ofrecer recompensas por la creación de contenido, se establece un entorno donde los participantes sienten que sus contribuciones tienen un impacto real, enriqueciendo así la experiencia colectiva. 

Motivación, Creatividad, Colaboración

Motivación: La gamificación utiliza recompensas y desafíos para incentivar a los usuarios a participar activamente en la creación de contenido, lo que aumenta su interés y compromiso.

Creatividad: Al ofrecer oportunidades para que los usuarios desarrollen contenido original, se fomenta la expresión creativa, permitiendo que los participantes expandan el universo narrativo de manera innovadora.

Colaboración: La gamificación promueve la interacción entre los usuarios, facilitando la creación conjunta y el intercambio de ideas, lo que enriquece la experiencia transmedia y fortalece la comunidad.

Ampliación de contenido: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-031-11185-3_3 El capítulo amplia información sobre cómo las marcas de moda usan la gamificación y el contenido generado por el usuario (UGC) en el contexto del metaverso.

Caso práctico:  https://fastercapital.com/es/tema/marcas-exitosas-que-han-utilizado-ugc-para-lograr-alcance-viral.html 

Por ejemplo GoPro ha revolucionado su estrategia de marketing al centrarse en el contenido generado por usuarios (UGC). Motiva a sus clientes a compartir sus aventuras, y la marca ha creado un archivo de contenido UGC. Este material se difunde en redes sociales, mostrando las imágenes capturadas por los usuarios. La autenticidad del UGC ha impulsado significativamente la popularidad de GoPro, resultando en millones de seguidores y una gran reputación en el mercado. Esta estrategia no solo reduce costos de marketing, sino que también fortalece el vínculo emocional entre la marca y su comunidad.

 4. ¿Cómo se pueden diseñar las reglas y la progresión del juego para que se alineen con el desarrollo de la narrativa transmedia y mantengan el interés a largo plazo?

1. Coherencia: La narrativa transmedia necesita mantener una estructura lógica y conexión entre sus diferentes plataformas. Las reglas del juego deben reflejar y reforzar esta coherencia para que los jugadores se sientan inmersos y no se pierda la continuidad de la historia.

2. Evolución: La progresión del juego debe permitir que los jugadores vean cambios significativos, tanto en la narrativa como en las mecánicas del juego. Esto mantiene el interés a largo plazo al ofrecer desafíos y recompensas que se desarrollan con el tiempo.

3. Interacción: Las mecánicas del juego deben fomentar la participación activa de los jugadores, permitiéndoles influir en la narrativa y explorar diferentes plataformas, lo que enriquece la experiencia transmedia y mantiene su compromiso.

Ejemplo caso práctico

 https://store.steampowered.com/tags/es/Logros?l=latam

Steam tiene un sistema de logros que incentiva a los usuarios de su plataforma a estar más inmersos y motivados a la hora de jugar. El sistema te da un título por realizar x acciones en cada juego, y este título puedes compartirlo con el resto de usuarios o canjearlo para desbloquear accesorios para tu perfil. Esta variedad hace que la gamificación vaya cambiando las reglas dependiendo de cada título, además de tener una progresión natural que incentiva el interés a largo plazo.

Ampliación de la información: https://www.tandfonline.com/doi/epdf/10.1080/09588221.2021.1933540?needAccess=true

En este artículo se estudia como Duolingo usa la gamificación para mejorar la participación de sus usuarios en su universo transmedia. Las reglas de su juego están diseñadas específicamente para mejorar la función de su app, el aprendizaje de idiomas. Además, utiliza sistemas de progreso como rachas y trofeos que aumentan la participación de los usuarios a largo plazo.

5. ¿Qué mecánicas de juego son más efectivas para conectar a los usuarios en las diferentes plataformas del proyecto, manteniendo la coherencia narrativa y visual?

Recompensas

Los sistemas de recompensas son fundamentales para mantener a los usuarios comprometidos. Estos pueden incluir puntos, insignias, trofeos o cualquier otro tipo de reconocimiento que los usuarios puedan acumular y mostrar. Al implementar un sistema de recompensas coherente en todas las plataformas, se crea una experiencia unificada que motiva a los usuarios a participar activamente. Por ejemplo, se pueden otorgar puntos por acciones específicas en cada plataforma, que luego se acumulan en una cuenta global del usuario. Estas recompensas no solo proporcionan una sensación de logro, sino que también fomentan la interacción continua con el proyecto.

Progresión

Introducir un sistema de progresión claro y consistente a través de las diferentes plataformas ayuda a mantener el interés de los usuarios a largo plazo. Esto puede incluir niveles, rangos o etapas que los usuarios pueden alcanzar a medida que interactúan con el proyecto. Al subir de nivel, los usuarios pueden desbloquear nuevas funciones, desafíos o recompensas, lo que los motiva a seguir participando. La clave está en asegurarse de que la progresión sea visible y significativa en todas las plataformas, manteniendo una narrativa coherente que guíe al usuario a través de su viaje.

Competencia

Incorporar elementos de competencia puede ser altamente efectivo para aumentar el engagement de los usuarios. Esto puede incluir desafíos individuales o grupales, tablas de clasificación, y competencias entre usuarios. La competencia fomenta la participación activa y puede ser especialmente efectiva cuando se implementa de manera consistente en todas las plataformas del proyecto. Por ejemplo, se pueden crear desafíos que requieran que los usuarios interactúen con múltiples plataformas para completarlos, o tablas de clasificación globales que reflejen la actividad del usuario en todo el ecosistema del proyecto. Es importante asegurarse de que estos elementos competitivos estén alineados con la narrativa y la estética visual del proyecto para mantener una experiencia cohesiva.

EJEMPLO PRÁCTICO: FORTNITE

  • Recompensas: Pase de batalla, desafíos diarios y semanales, logros y trofeos.

  • Progresión: Niveles de cuenta, temporadas, evolución del mapa y eventos en vivo.

  • Competencia: Battle Royale, torneos competitivos, desafíos creativos.

Fortnite mantiene una experiencia coherente a través de múltiples plataformas:

Juego cruzado:

  • Los jugadores pueden jugar juntos independientemente de la plataforma (PC, consolas, móviles).

Progresión compartida:

  • El progreso, las recompensas y los cosméticos se sincronizan en todas las plataformas.

Aplicación móvil complementaria:

  • Permite a los jugadores gestionar su inventario, ver estadísticas y comprar artículos.

Sitio web y redes sociales:

  • Proporcionan actualizaciones, noticias y contenido adicional que complementa la experiencia del juego.

Eventos transmedia:

  • Conciertos virtuales, estrenos de películas y otros eventos que expanden la narrativa más allá del juego.

https://www.youtube.com/watch?v=uly0iKpqzII 

https://www.youtube.com/watch?v=wYeFAlVC8qU 

AMPLIACIÓN DE INFORMACIÓN: Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos

https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/45536746/46_Gamificacion-libre.pdf?1462965855=&response-content-disposition=inline%3B+filename%3DGamificacion_y_Docencia_Lo_que_la_Univer.pdf&Expires=1729164075&Signature=PjJz8wk~B37ViWAVRcHJA6kmxU2ltuxdoCdMnrK1Jf13gCpKxHkQvVASoijYNo59qpmgt8jFyhBCcm564tKQOL6wqETGwgEd59NxdDJ~i-ebwQZ7auazWI3L9frOr13z2YhoL9rcLMkHAjpk2guBXKH-trnJFXUFyUo7oz4FG~1KpMEOGSuslo58gdZ19bgP8Omz6DCbAMa3wpZMoUwsd0jzNe0gEv2LyZe~AoEGNTfWeNNJ2YWJmMMt4gHe5O2e2cceK9KqiUs-G-F722jKCiNidLuaVfNPagg01Gqsy4eaLKB0VRuVaUKS~CdRItPXfR01JJJ239gBu2sWgQf1dA__&Key-Pair-Id=APKAJLOHF5GGSLRBV4ZA 

6. ¿Cómo pueden los sistemas de retroalimentación en tiempo real, como tablas de clasificación o logros, influir en el comportamiento de los usuarios dentro del proyecto transmedia?

  • Participación

  • Competencia

  • Experiencia

Los sistemas de retroalimentación en tiempo real, como tablas de clasificación y logros, son elementos de gamificación que influyen significativamente en el comportamiento de los usuarios en proyectos transmedia. Estos sistemas:

Aumentan la participación y el compromiso:

  • Motivan inmediatamente

  • Fomentan la competencia sana

  • Proporcionan sensación de progreso

Modifican el comportamiento:

  • Dirigen la atención del usuario

  • Fomentan acciones deseadas

  • Crean hábitos de participación

Mejoran la experiencia del usuario:

  • Personalizan la interacción

  • Ofrecen satisfacción inmediata

  • Crean sentido de comunidad

Ejemplo práctico:

Por ejemplo, Netflix tiene un sistema de recomendaciones personalizado que se actualiza en tiempo real basándose en nuestras preferencias y hábitos de visualización.  Es un claro ejemplo de cómo la retroalimentación inmediata puede dirigir el comportamiento del usuario. https://help.netflix.com/es-es/node/100639 

En el ámbito del fitness, Strava proporciona datos instantáneos sobre el rendimiento físico y utiliza tablas de clasificación para segmentos de rutas. Duolingo ayuda con el aprendizaje de idiomas, aplica retroalimentación inmediata durante las lecciones y utiliza rachas de práctica diaria para incentivar el uso constante. https://www.reddit.com/r/Strava/comments/tkuc24/what_is_a_good_strava_fitness_score_my_thoughts/?tl=es-es&rdt=64143 

En el mundo de los videojuegos, Pokémon Go mantiene a los jugadores enganchados con eventos en tiempo real. https://pokemongolive.com/events/?hl=es 

Amazon también utiliza recomendaciones personalizadas y listas de “más vendidos” que se actualizan constantemente para dirigir la atención del usuario hacai productos específicos.

Sin embargo, es crucial implementarlos con cuidado, considerando el balance, la relevancia y la privacidad de los usuarios. Cuando se aplican adecuadamente, estos sistemas pueden aumentar la participación, dirigir el comportamiento y mejorar la experiencia general, contribuyendo al éxito del proyecto transmedia.

Ampliación de información: https://juandoming.medium.com/retroalimentaci%C3%B3n-escalable-la-red-es-el-aprendizaje-con-sus-nuevos-escenarios-cr%C3%ADticos-896c74d07e2f 

https://www.youtube.com/shorts/WpkNaSrQD3U?app=desktop 

La retroalimentación escalable, como señala Juan Domingo Farnos, se aplica eficazmente en diversas plataformas. En Strava, los usuarios reciben datos en tiempo real sobre su rendimiento, lo que les motiva a mejorar y compararse con otros. Pokémon GO proporciona retroalimentación inmediata al capturar Pokémon, creando un sentido de progreso y comunidad entre millones de jugadores.

Duolingo mantiene a los usuarios motivados con retroalimentación instantánea y "rachas" en el aprendizaje de idiomas, mientras que Netflix ofrece recomendaciones personalizadas basadas en el comportamiento del espectador.

Estos ejemplos muestran cómo la retroalimentación escalable fomenta la motivación y transforma la forma en que aprendemos y participamos en diversas actividades.

7. ¿Qué rol puede desempeñar la gamificación en la creación de una comunidad de usuarios activa y comprometida en un proyecto transmedia? 

  • Dinámicas

  • Mecánicas de juego 

  • Interacción

La gamificación puede desempeñar un papel crucial en la creación de una comunidad de usuarios activa y comprometida dentro de un proyecto transmedia, ya que se basa en aplicar dinámicas y mecánicas de juego en contextos no lúdicos para motivar la participación, la interacción y el sentido de pertenencia.

La gamificación puede incentivar la participación de los usuarios al ofrecer recompensas tangibles o simbólicas por su interacción.

Por otra parte, en un proyecto transmedia, los usuarios pueden tener acceso a diferentes fragmentos de la historia desde varias plataformas (cómics, videojuegos, redes sociales, series, etc.). 

Además, la gamificación ayuda a crear un engagement emocional más fuerte con el contenido transmedia al involucrar activamente a los usuarios en la narrativa, haciéndolos sentir parte integral de la misma. 

Por último, las mecánicas de gamificación permiten adaptar el contenido al nivel de compromiso e intereses de cada usuario.

Ejemplo: Un ejemplo práctico de cómo la gamificación puede desempeñar un rol clave en la creación de una comunidad de usuarios activa y comprometida en un proyecto transmedia es el caso de "Pottermore", una plataforma basada en el universo de Harry Potter. 

Pottermore aplicaba una serie de mecánicas de juego que incentivan la participación de los usuarios: clasificación en casas, competencia entre casas, creación de varitas. 

http://juegos.es/aventura-plataformas/pottermore-un-juego-social-para-playstation

Ampliación: "Narrativas Transmedia: Nuevas formas de ficción en la convergencia digital" de Carlos Alberto Scolari. 

Este libro es un referente en el ámbito de las narrativas transmedia y explora cómo la convergencia digital ha transformado las formas de contar historias. 

Carlos Scolari Narrativas transmediaDialnethttps://dialnet.unirioja.es › descarga › articulo

8. ¿Cómo se pueden utilizar los elementos de gamificación para ampliar el alcance del proyecto transmedia y atraer nuevos públicos? 

  • Plataformas

  • Interactividad

  • Recompensas

Incorporando mecánicas de juego que permitan a los usuarios crear historias que se desplieguen a través de diferentes medios y plataformas, como redes sociales, videos interactivos o videojuegos, para así fomentar la participación desde múltiples ángulos. 

Haciendo que los usuarios interactúen y participen activamente en la narrativa, convirtiéndose en protagonistas dentro del universo transmedia y aumentando su compromiso y motivación.

Por último,  también se podrían implementar desafíos y sistemas de recompensas mediante puntos o niveles para incentivar la exploración y el descubrimiento de nuevos contenidos. De esta manera no solo se mejora la experiencia del usuario, sino que también se promueve un sentido de comunidad y colaboración.

  • Un excelente ejemplo práctico es el caso de la campaña de marketing de "The Dark Knight" (2008), conocida como "Why So Serious?".

Warner Bros junto con la agencia 42 Entertainment, lanzó una masiva campaña de marketing transmedia gamificada para la película "The Dark Knight". Esta campaña logró atraer a millones de personas a través de diversas plataformas, utilizando elementos de gamificación para involucrar tanto a los fans existentes como a un nuevo público que no necesariamente era seguidor del universo de Batman.

La campaña "Why So Serious?" integró diversas mecánicas de juego para involucrar a los usuarios de manera activa y fomentar la participación:

Los participantes se involucraban en actividades del "mundo real" y digital, como búsquedas del tesoro, resolución de acertijos y tareas colaborativas.

Los usuarios podían alinearse con distintos personajes y facciones de la narrativa de Batman (por ejemplo, el Joker o Harvey Dent). Los participantes obtenían misiones personalizadas que reflejaban los intereses de sus personajes seleccionados.

A medida que los jugadores resolvían desafíos, desbloqueaban contenido exclusivo relacionado con la película. Estos avances fueron recompensas por la participación activa, incentivando a los usuarios a seguir jugando para tena más material inédito.

La gamificación permitió que la campaña trascendiera los medios tradicionales y conectara con el público a través de plataformas digitales.

Lo que generó gran impacto de la campaña y atrajo a personas que no estaban familiarizadas con Batman, pero que se sintieron intrigadas por el juego.

​​http://blogtransmediauv.blogspot.com/2017/10/el-transmedia-en-las-campanas.html

Ampliación de información: https://digital55.com/blog/gamificacion-optimizar-negocio/

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