6. ¿Qué beneficios aporta el uso de materiales físicos, como libros o lienzos, en la creación de un entorno virtual que forme parte de un proyecto transmedia?
El uso de materiales físicos como libros o lienzos en la creación de un entorno virtual para un proyecto transmedia aporta múltiples beneficios. Estos elementos tangibles enriquecen la experiencia al proporcionar una dimensión multisensorial que complementa lo digital, aumentando la inmersión y la conexión emocional con la narrativa. Además, facilitan la expansión del universo narrativo a través de diferentes medios, ofreciendo información complementaria y puntos de entrada alternativos para diversas audiencias. La interactividad se ve potenciada, ya que los usuarios pueden manipular objetos reales, estimulando su creatividad y participación activa. Esta integración también hace el proyecto más accesible y personalizable, adaptándose a diferentes estilos de aprendizaje y niveles de alfabetización digital. Asimismo, crea puentes entre espacios físicos y virtuales, fomentando la exploración y el descubrimiento en ambos ámbitos. En conjunto, la incorporación de elementos físicos en un entorno virtual transmedia enriquece significativamente la experiencia, expandiendo las posibilidades narrativas y creativas del proyecto, haciéndolo más inmersivo y atractivo para una audiencia diversa.
Palabras clave: Inmersión, interactividad y expansión.
Ejemplo práctico: The Walking Dead
Aparte de la serie de televisión, los videojuegos y más elementos intangibles que tiene el mundo The Walking Dead, también podemos profundizar en los elementos tangibles que tiene este mundo, como por ejemplo:
Cómics originales: La base física de la narrativa, que proporciona la historia y los personajes principales.
https://www.amazon.es/Walking-Dead-19-March-War/dp/1607068184
Novelas: Expanden las historias de personajes específicos, proporcionando más contexto sobre ciertos personajes y eventos. Estas novelas, co-escritas por Robert Kirkman y Jay Bonansinga, exploran el pasado del Gobernador, uno de los antagonistas más memorables de la serie.
https://www.amazon.es/Road-Woodbury-Walking-Dead/dp/1250049997
Además, se han realizado exposiciones sobre el mundo The Walking Dead, con el vestuario de la película y elementos que hacen a la audiencia sumergirse en el mundo.
Ampliación de contenido:
"Diseño digital transmedia para espacios expositivos"
Este artículo analiza las posibilidades que ofrecen las tecnologías digitales en la creación y difusión de contenidos para espacios expositivos, incluyendo el uso de elementos físicos y virtuales.
https://revistas.ucm.es/index.php/EIKO/article/download/73451/4564456555380
7. ¿Cómo puede un proyecto transmedia aprovechar la proliferación de pantallas y soportes inmateriales para crear experiencias interactivas más envolventes?
Palabras clave: participación, profundidad y multiplataforma
Usar varias pantallas:
La historia no se cuenta solo en un lugar. Puede estar en la tele, en una app del móvil, en redes sociales o incluso en videojuegos. Un buen ejemplo es Pokémon Go. Este juego usa el teléfono para que captures pokémon en tu entorno real, pero al mismo tiempo, hay series, juegos, y hasta películas del mismo universo. https://www.unir.net/revista/marketing-comunicacion/transmedialidad/
Participación activa:
En lugar de solo mirar, tú puedes ser parte de la historia. Por ejemplo, en Fauna Fanta, Coca-Cola hizo que los usuarios jugaran un juego online para influir en lo que sucedía con los personajes. https://www.crehana.com/blog/transformacion-digital/ejemplos-de-narrativa-transmedia/ Así, la historia cambia según las decisiones que tomes.
Realidad Virtual (VR):
Con la realidad virtual, vives la historia desde adentro. Project Syria te mete en una ciudad en guerra a través de unos cascos VR, haciéndote sentir como si estuvieras ahí, lo que hace la experiencia mucho más intensa. https://facultad.pucp.edu.pe/comunicaciones/noticias/tres-ejemplos-de-narrativas-transmedia-que-debes-experimentar/
Mini juegos y desafíos:
Los minijuegos y desafíos en un proyecto transmedia permiten a los usuarios interactuar con la narrativa mientras resuelven acertijos o superan obstáculos que están relacionados con la historia principal. Estos juegos no solo añaden una capa de entretenimiento, sino que también profundizan la conexión emocional del usuario con el mundo narrativo.
Un buen ejemplo es el proyecto transmedia de The Matrix (Matrix Universe). Además de las películas, hubo videojuegos como Enter the Matrix y The Matrix Online, donde los jugadores podían resolver misiones y desafíos que complementaban los eventos de las películas. El contenido de estos videojuegos expandía la trama y ofrecía detalles adicionales sobre personajes secundarios o eventos del universo de The Matrix. Cada desafío o minijuego hacía que los jugadores participaran activamente en la narrativa global. https://www.unir.net/revista/marketing-comunicacion/transmedialidad/
Personalización:
El concepto de personalización en los proyectos transmedia implica que cada usuario viva una experiencia única dentro del mismo universo narrativo, adaptándose a sus preferencias, decisiones o ubicación geográfica. Esta característica permite a los creadores ajustar la historia para que se sienta más relevante y especial para cada persona, usando tecnologías avanzadas como algoritmos, inteligencia artificial o geolocalización.
Netflix y Bandersnatch (Black Mirror) – 2018: Este episodio interactivo permite al espectador tomar decisiones que afectan el curso de la historia. A lo largo del episodio, el público elige entre diferentes acciones para el protagonista, lo que lleva a múltiples finales posibles. Aquí la personalización ocurre en función de las elecciones del espectador, ofreciendo diferentes caminos narrativos.
Fortnite: Aunque es un videojuego masivo, Fortnite permite una gran personalización a través de skins, bailes y otras opciones de personalización que los jugadores pueden elegir para sus personajes. Además, el juego incorpora eventos en vivo personalizados a nivel global, como el concierto de Travis Scott en 2020, que varió según la ubicación y el tiempo de conexión de los usuarios. Estos eventos atraen a millones de jugadores, quienes pueden vivirlos desde distintas perspectivas dependiendo de su tiempo en el juego.
Pokémon Go: La personalización se extiende aquí a la experiencia de cada jugador, ya que los pokémon disponibles dependen de la geolocalización del jugador y las condiciones del entorno, como el clima o la hora del día. Esto hace que cada jugador tenga una experiencia diferente al recorrer su entorno real, adaptando el juego a su ubicación física y preferencias.
Spotify Wrapped: Cada año, Spotify genera un resumen personalizado para cada usuario, mostrando sus hábitos de escucha, los géneros que más escucharon y sus artistas favoritos. Este tipo de personalización utiliza datos reales del comportamiento del usuario para ofrecerle una narrativa única de su experiencia musical a lo largo del año.
Eventos en tiempo real:
Son momentos clave donde el contenido o la narrativa se desarrolla simultáneamente para todos los usuarios conectados en ese instante, lo que genera una sensación de comunidad y participación simultánea. Estos eventos pueden ser conciertos, episodios interactivos o acciones en videojuegos, que cambian el curso de la historia en tiempo real. Esto no solo incrementa el engagement del usuario, sino que hace la experiencia más emocionante al sentir que algo está ocurriendo en el momento presente.
Fortnite: Concierto de Travis Scott (Astronomical) – 2020: Epic Games llevó los eventos en tiempo real a otro nivel con el concierto virtual de Travis Scott. Durante este evento, millones de jugadores de todo el mundo se conectaron simultáneamente para experimentar una actuación dentro del videojuego. Los jugadores no solo veían el concierto, sino que interactuaban con el entorno, volando, nadando y experimentando un espectáculo audiovisual sincronizado en tiempo real. https://www.youtube.com/watch?v=wYeFAlVC8qU
Live Events en Twitch (como maratones y competencias): En Twitch, los eventos en tiempo real como torneos de videojuegos o maratones benéficos son extremadamente populares. Por ejemplo, Games Done Quick, una serie de maratones de videojuegos en vivo que recauda millones para caridad, ocurre en tiempo real con miles de espectadores interactuando a través del chat, donando o participando en sorteos y actividades. https://www.youtube.com/watch?v=HxfaFmhzUno&pp=ygUQZ2FtZXMgZG9uZSBxdWljaw%3D%3D
Los proyectos transmedia usan varias pantallas, permiten que tomes decisiones, y hasta te meten dentro del mundo de la historia usando tecnologías como la realidad aumentada o la realidad virtual. Esto hace que las historias sean más interactivas, personalizadas y te hagan sentir que tú eres parte de ellas.
A medida que las tecnologías avanzan y las pantallas se convierten en una parte integral de nuestras vidas, los proyectos transmedia tienen una oportunidad única para revolucionar la forma en que contamos historias. Al implementar estrategias que fomenten la participación activa, la personalización y la interactividad en tiempo real, se puede crear una experiencia envolvente que no solo entretenga, sino que también conecte emocionalmente con el público. En última instancia, esto puede transformar a los espectadores en participantes activos y comprometidos, enriqueciendo el valor narrativo de las historias contemporáneas.
Ejemplo práctico: Un ejemplo más actual es Fortnite, que combina varias pantallas y plataformas para expandir su universo narrativo. Además del videojuego principal, Fortnite ofrece eventos en tiempo real, como el concierto de Travis Scott, donde millones de jugadores participaron simultáneamente. Este evento no solo fue visual, sino interactivo, permitiendo a los jugadores volar y moverse por el entorno sincronizado con la música.
Fortnite también personaliza la experiencia mediante skins, bailes y otros elementos que los usuarios eligen, lo que les permite vivir el juego de forma única. Al incorporar decisiones y participación activa, Fortnite crea una experiencia transmedia inmersiva que va más allá del simple juego.
8. ¿De qué manera la evolución de los entornos virtuales, desde los primeros sitios web hasta la realidad virtual, ha ampliado las posibilidades de los proyectos transmedia?
Inmersión y Experiencias Envolventes: las páginas web consiguen servir de nexo entre los diferentes medios usados en cada proyecto. Además la realidad virtual y la realidad aumentada han permitido crear experiencias mucho más inmersivas y envolventes, evolucionando el lenguaje narrativo de los proyectos.
Expansión Multiplataforma: La aparición de nuevas plataformas permite la uso de narrativas y herramientas únicas en cada una de ellas, creando experiencias más complejas y completas para los usuarios.
Interactividad y Participación del Usuario: estos avances han permitido también nuevas formas de interactividad con los usuarios, mejorando el feedback y la participación, además de ofrecer experiencias personalizadas para cada uno de ellos.
Ejemplo práctico:
Aunque no haya tenido mucho éxito el universo virtual que intentó hacer Facebook con Meta, prometía una gran inmersión para sus usuarios, pudiendo literalmente tener una vida virtual . Por desgracia una serie de malas decisiones hicieron que este proyecto fuera un fracaso. Por lo que hay que tener en cuenta factores como el precio, la accesibilidad o el interés general.
Ampliación de la información:
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6268947
En este artículo se investigan los usos que podría tener la realidad virtual en las estrategias transmedia y el marketing. Se investiga el formato de 360º que permiten estas nuevas tecnologías, creando un entorno completamente inmersivo. Estudia también los esfuerzos de Facebook y Google.
Habla también del paradigma actual en la comunicación que es el de la hegemonía de los móviles los cuales configuran como se crea la mayoría de información.
9. ¿Qué consideraciones de diseño centrado en el usuario deben tenerse en cuenta al crear entornos interactivos en un proyecto transmedia?
Debe tenerse en cuenta un enfoque en el usuario, es decir, comprender y satisfacer las necesidades del público objetivo, utilizar técnicas como encuestas y pruebas de usabilidad para obtener datos y mejorar constantemente el diseño basándose en el feedback, también creando y evaluando prototipos con usuarios reales. Facilitar la interacción y el logro de objetivos del usuario. Reducir la carga visual y cognitiva. Ofrecer información relevante y atractiva. Adaptar la experiencia a diferentes dispositivos. Y por último asegurar que el diseño sea utilizable por personas con diversas capacidades.
Usuario
Iteración
Accesibilidad
Ampliación de contenido:
Transmedia Change: Pedagogy and Practice for Socially-Concerned Transmedia
Libro que aborda cómo aplicar el diseño centrado en el usuario en proyectos transmedia para mejorar la participación y el compromiso de la audiencia. Explora los desafíos que presenta la narrativa multiplataforma y ofrece estrategias para mantener la coherencia de la experiencia del usuario a través de diferentes medios.
Ejemplo caso práctico:
Airbnb es un destacado ejemplo de diseño centrado en el usuario, aplicando diversas prácticas para mejorar la experiencia tanto de viajeros como de anfitriones. La plataforma utiliza encuestas y análisis de datos para comprender las necesidades de sus usuarios, lo que les permite implementar características como filtros personalizados en las búsquedas, herramientas de programación intuitivas y mensajería integrada.
Esto resulta en una interfaz fácil de usar que simplifica el proceso de reserva y mejora la interacción. Además, Airbnb se asegura de que su diseño sea accesible en múltiples dispositivos y para personas con diversas capacidades, contribuyendo a una experiencia más inclusiva y atractiva para todos los usuarios.
https://vorecol.com/es/articulos/articulo-que-papel-juega-el-diseno-centrado-en-el-usuario-en-la-innovacion-de-productos-114835Las tendencias emergentes en inteligencia artificial (IA) y Web 3.0 tienen el potencial de transformar radicalmente los proyectos transmedia en términos de interactividad, personalización y autonomía.
Palabras clave: Interactividad, Personalización, Autonomía
Personalización: La IA permite una personalización avanzada en los proyectos transmedia, adaptando contenidos y experiencias a las preferencias individuales de los usuarios. Esto se logra mediante el análisis de datos y el aprendizaje automático, que permiten a las plataformas ofrecer recomendaciones y experiencias altamente personalizadas. Este nivel de personalización es crucial para crear narrativas transmedia más inmersivas y atractivas para el usuario.
Descentralización: La Web 3.0 se basa en la descentralización, lo que significa que el control no está en manos de una sola entidad, sino distribuido a través de una red de nodos independientes. Esto empodera a los usuarios al darles más control sobre sus datos y la forma en que interactúan con los contenidos transmedia. Además, fomenta la innovación y la inclusión al permitir que cualquier persona contribuya al ecosistema sin necesitar permisos de una autoridad central.
Interactividad: La combinación de IA y Web 3.0 facilita la creación de experiencias interactivas más ricas dentro de los proyectos transmedia. La IA puede mejorar la interacción del usuario mediante chatbots inteligentes y asistentes virtuales que responden en tiempo real, mientras que la descentralización permite una participación más directa y sin intermediarios.
En resumen, estas tendencias empoderan tanto a creadores como a usuarios, ofreciendo más control y experiencias hechas a medida dentro de narrativas transmedia.
Ampliación de contenido: https://metaverso.pro/blog/inteligencia-artificial-en-la-web-3-0-automatizacion-y-personalizacion-determinan-la-experiencia-digital/ Este artículo explora cómo la inteligencia artificial en la Web 3.0 está transformando las experiencias digitales mediante la automatización y personalización. Destaca el uso de asistentes virtuales y chatbots para crear experiencias personalizadas, lo que es crucial para proyectos transmedia.
Ejemplo caso práctico: Un ejemplo actual de cómo la inteligencia artificial y la Web 3.0 están transformando los proyectos transmedia es "The Sandbox", un metaverso descentralizado que combina ambas tecnologías para ofrecer experiencias interactivas y personalizadas. En este mundo virtual, los usuarios pueden crear sus propios entornos y personajes interactivos que responden a sus acciones, gracias a herramientas de IA que adaptan las experiencias en tiempo real. Además, los jugadores tienen la capacidad de personalizar sus avatares y mundos usando activos digitales en forma de NFTs, lo que les permite ajustar el contenido según sus preferencias y estilos personales.
El aspecto más innovador de "The Sandbox" es la autonomía que otorga a sus usuarios. A través de la tecnología blockchain, los jugadores pueden poseer y comercializar terrenos y objetos virtuales, eliminando la necesidad de intermediarios y garantizando un control total sobre sus creaciones y activos. Esto convierte a "The Sandbox" en un ejemplo claro de cómo IA y Web 3.0 están revolucionando la interactividad, personalización y autonomía en los proyectos transmedia actuales.
https://www.youtube.com/watch?v=DgbX1a4HFz8
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